[Detonado] [Playstation] Alone in the Dark The New Nightmare - Aline

Abaixo você irá ler o detonado
sobre esse jogo.
Créditos: Internet
(Infelizmente esse mesmo detonado contém em vários sites espalhados pela
internet, não temos como saber exatamente quem é o verdadeiro autor, caso você
seja o autor e tenha como provar, favor entrar em contato conosco com todos os
documentos necessários.)
Desenvolvedora: Pocket Studio
Mansão - Telhado e Sótão
Enquanto Carnby aterrissou no
jardim da mansão, Aline desceu com o paraquedas no telhado. Só há um caminho a
seguir. Depois do papo com Carnby e do aceno com as lanternas, entre pela
janela. Há um portão, passando da janela, mas ele está trancado e não será
aberto durante o jogo. O quarto que Aline entra é o de Lucy Morton, quase cega
e paralítica, deitada na cama. Conversando com ela, você pega a chave de
bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit médico perto das velas, à
direita da cama de Lucy. Há também um amuleto de salvamento na mesa perto da
porta. Saque sua lanterna antes de sair.
No corredor, você será
imediatamente atacado por duas criaturas. Elas fogem do facho da lanterna,
então as mantenha longe enquanto corre pelo corredor, ignorando a intersecção.
Aperte o interruptor ao lado da porta, que os dois monstros morrerão. Volte
pelo corredor e faça a curva na intersecção que você ignorou há pouco. Passe
pela porta tente manter as criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de
Aline e passe pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento, converse com
Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do castiçal. No
jogo com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas eles não estão presentes
no jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia dessa sala.
Seguindo para a esquerda, pegue o
amuleto de salvamento na mesa à sua frente e passe pela porta. Atravesse o
corredor vazio e ignore os tremores. Siga pela porta embaixo da cabeça da
estátua. Nessa nova sala, há uma chave de bronze e um kit médico. A chave que
você pegou serve para destrancar a porta perto do interruptor que você ativou
para espantar as criaturas, assim que saiu do quarto de Lucy Morton.
Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e assista a sequência de
vídeo. Depois, continue descendo até o térreo.
Mansão – Térreo
Passando pela porta, você chegará
num pequeno hall com mais três portas. Acostume-se com o posicionamento das
câmeras desse local, porque das próximas vezes que você passar por aqui, haverá
dois zumbis, e é difícil desviar ou matá-los aqui. Acostumando-se e conhecendo
o posicionamento das telas, ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda
de Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz quando entrar, e perceba a
estátua que tem a base brilhante. Há um revólver dentro da estátua. Use sua
chave de bronze para destrancar o compartimento e finalmente pegar sua primeira
arma, que poderá ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala.
Ou, ainda mais fácil, fuja e economize balas. Entre na porta oposta à que você
usou para entrar nesse aposento.
Esse corredor é o corredor
principal do andar térreo da mansão. Quando você chegar nele, verá Obed Morton
fugindo de você. Siga-o, tomando cuidado com criaturas que aparecerão no
caminho. Ele entrará pela porta logo depois da curva que segue a porta dupla
que leva ao lobby. Entre também. Morton tentará se esconder no final desse
corredor, ele não estará dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo,
acompanhe a sequência de vídeo, e você acordará num quarto no primeiro andar.
Mansão - Primeiro Andar
Quem jogou primeiro com Carnby
deve lembrar-se desse pedaço. Aline está trancada no aposento, e pede ajuda à
Carnby pelo rádio. Mas antes que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o
lugar. Leia o diário de Alan Morton no criado-mudo, ao lado da cama, e cheque a
escrivaninha para achar kits médicos e uma chave Allen. Passe pelo espelho, que
na verdade é uma porta, e desça as escadas. Pegue a espingarda de cano triplo,
seguindo pelo corredor e passando pela porta, pegue o kit médico e ouça a
conversa que Obed tem com tal de Lamb pelo rádio. Volte para o quarto e
encontrará Carnby, que fará escadinha para você alcançar o alçapão no teto.
Nessa nova sala, Aline encontrará
De Certo, um fantasma, no espelho. Depois da conversa, saia do lugar. A
maçaneta quebra, e não será mais possível voltar para lá. E você chega ao
corredor do lado de fora do quarto de Lucy Morton. Passe pela porta ao lado do
interruptor e desça as escadas em espiral, passando pela porta através da qual
você ouviu a conversa minutos antes. Haverá alguns monstros nesse corredor,
então corra e entre na primeira porta à esquerda. Pegue o kit médico no armário
e o espelho em cima da cômoda. Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da
escrivaninha e repare no projetor.
Saia desse aposento e, desviando
de todas as criaturas, entre na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue
o amuleto de salvamento e os cartuchos. Entre no espaço à direita da cama, e
converse novamente com o fantasma de Certo. Salve seu jogo e atravesse o
espelho. Quando ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo já era. Mas há um
vídeo interessante se você entregar o espelho para ele, então entregue e depois
carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De Certo tiver sido
exorcizado, pegue a estátua Abkanis e converse com Carnby pelo rádio. Saia
desse canto e converse com Edenshaw no aposento, depois novamente com Edward.
Volte para o corredor e passe
pela porta dupla. Você estará no primeiro andar do lobby. Desça, e examine o
espelho na frente da escada e veja que está faltando uma das peças. Depois,
siga para a porta dupla debaixo das escadas e entre. Vire à direita de Aline,
passe pelas duas primeiras portas e entre na última delas. Você está no
corredor escuro, que agora tem zumbis. Depois de matá-los ou desviar deles,
entre na porta à direita de Aline no final desse corredor. Há um kit médico
nessa sala, cartuchos e um livro para ser lido. Examine um espelho pendurado na
parede, e dê três tiros nele. Pegue a tradução das tábuas Abkanis. Siga para a
porta ao lado do grande armário. Quando você se aproximar dele, vai parecer que
há alguém ou alguma coisa tentando sair. Não vale a pena abrir o armário, já
que não há nada dentro dele e dois cães aparecerão na sala, difíceis de matar.
Depois de conseguir a tradução, você irá automaticamente para o quarto de Lucy
Morton.
A velha lhe entregará um prisma
depois da conversa. Esse prisma pode ser usado no projeto no quarto do primeiro
andar. Saia do quarto dela e desça para o primeiro andar da casa. Vire a
primeira à esquerda e entre na sala do projetor. Apague as luzes e suba as
escadinhas. Use o prisma no projetor, e depois use sua lanterna. Depois do
arrepiante vídeo, pegue o cubo no projetor.
Volte para a escada em espiral e
desça para o térreo. Saindo pela porta, você estará novamente no corredor do
zumbis. Livrando-se deles, entre na porta bem à frente, vire à direita e entre
na biblioteca.
Mansão – Biblioteca
Verifique o livro na escrivaninha
e o livro no pedestal. Há uma caixa de granadas embaixo desse mesmo pedestal.
Suba para o segundo patamar e entre na prateleira que está aberta e revela uma
passagem secreta, para pegar munição. Saia e suba para o terceiro patamar. Suba
as escadas em vertical que passam pela janela e siga pelo único caminho até a
torre, para encontrar mais munição para o lança-granadas. Volte para o andar
térreo da biblioteca.
Examine, no seu inventário, o
cubo encontrado no projetor, para perceber que é um mapa da disposição das
prateleiras no térreo do lugar. Veja onde está a marca branca e siga para a
locação equivalente na biblioteca em si. Quando encontrar os quatro livros,
entre o número 1991, que também está impresso no cubo. Entre na sala secreta.
Pegue as tábuas abkanis, o kit
médico, as granadas e o amuleto de salvação. Ative o botão. Depois do vídeo,
use granadas para derrubar o monstro. Ele deve cair com uns cinco ataques.
Verifique o equipamento que o continha que apareceu no meio da biblioteca, e
pegue a metade de um medalhão. Tente sair do aposento pela porta da frente, e
você será automaticamente transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe
dará a outra metade do medalhão. Volte para o lobby da mansão, combine as duas
partes do medalhão, e utilize a peça resultante no espelho da parede.
Mansão - Porão, Estufa, Jardins.
Descendo pela passagem aberta no
espelho, você chegará ao porão da propriedade. Não há itens, ache a escada
vertical que leva a um alçapão, que está trancado por um cadeado. Subindo essas
escadas, Aline usará automaticamente a chave Allen que está no seu inventário.
Você chegará à estufa.
Depois da conversa com Edenshaw,
e procure por algumas granadas dentro do lugar. Depois, siga para a porta perto
do alçapão que você usou para entrar. É uma porta com vidros quebrados, que
leva para o lado da mansão, os jardins.
Vire à direita quando sair. A
criatura da biblioteca, Howard Morton, o cadáver usado para o experimento no
vídeo exibido pelo projetor, pulará pela janela da estufa e começará a
perseguir Aline. Há duas opções: derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma
de grosso calibre, ou fugir, a certa altura ele desiste. Passando pelo portão,
cuidado com os cães que o atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição.
Passando pelo arco de pedras, cuidado com mais um ataque de Howard. Seguindo
para o norte, encontre e entre na cripta.
Cripta da Família Morton
A primeira tumba a ser examinada
é a de Jeremy Morton. Dentro dela há uma peça de metal, kits médicos, o
lança-foguetes e munição para o mesmo, além de amuletos de salvação. Volte para
a câmara principal e encontre o painel com lâmpadas na parede, bem na frente da
entrada que você usou. No seu inventário, combine a peça de metal com sua
lanterna. O objetivo desse quebra-cabeças é formar um M de Morton com as
lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no menu de opções do jogo, será bem
fácil. Basta usar o facho de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para
acendê-las. Veja como fazer isso na imagem posta no final da página. Fazendo
isso, você destrancará a tumba de Richard Morton. Examine o corpo dentro dela e
vá pela passagem. Chegue ao barranco e desça, tomando cuidado com qualquer
criatura.
Forte - Parte 1
Você está num local com um
portão, que está trancado. Siga para cima, à esquerda da tela, e cuidado com
ataques de cães, já que esse ângulo é bastante desfavorável para qualquer
confronto. Continuando, dois caminhos estarão disponíveis, e os dois levam ao
mesmo lugar. Logo, Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A
trepadeira à direita da porta pode ser escalada, mas pegue os cartuchos do lado
direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as escadas à esquerda da
porta de madeira, que por enquanto está trancada. Chegando ao térreo,
destranque a grande porta dupla, mas não saia. Ao invés disso, desça as escadas
que ficam à direita dessa porta imensa. Entre na passagem escura e pegue o kit
médico ao fundo. Descendo um pouco mais degraus, escale o muro à frente (não
vale a pena entrar na passagem à direita, por enquanto), pegue a munição e
desça do outro lado, tomando cuidado com as criaturas.
Suba os degraus à direita e passe
pela porta. Dois zumbis estão prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se
deles, suba os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta disponível.
Depois da conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o amuleto de salvamento
no chão. Há também, num canto ao lado da porta, um cartão de metal preto.
Voltando para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto da sala e entre
na primeira porta à esquerda. Mais escadas. Chegando ao térreo, vire para a esquerda
e entre na primeira entrada à direita. Pegue a munição. Volte para a sala
principal e vire à direita. Pegue os vários itens nos destroços e na armação do
perfurador, sempre com o auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits médicos,
amuletos de salvamento, cartuchos e foguetes, além de um alicate, um perfurador
e um projeto de uma máquina, que entra para o arquivo de documentos do seu
inventário. Há também as notas do perfurador, o tripé e o molde. Cuidado com as
criaturas que aparecerão. As escadas perto do esqueleto do perfurador levam a
uma pequena câmara com um kit médico e uma caixa de metal que não pode ser
aberta.
Volte pelo mesmo caminho que você
veio, subindo as escadas. Passando pela porta, siga para a direita de Aline e
entre na primeira porta à esquerda. Volte pelo muro que você escalou antes e
entre na passagem à esquerda de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no
chão. Pegue a barra de metal e a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar
um bom pedaço do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando à frente
da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de degraus à esquerda da
mesma. Lá em cima, tome cuidado com a criatura e use sua chave na porta de
madeira danificada.
Uma vez dentro do aposento, siga
para a direita e passe pela sala. Com a lanterna, procure pelo interruptor e
acenda as luzes. Você encontrará o suporte para o perfurador, o cano da arma e
uma célula laranja para aceleração. Encontre também o diário de Jeremy Morton.
Encontre o armário, perto do interruptor. Pegue a lente e o kit médico.
Verifique a máquina estranha ao lado das escadas em vertical. Use o molde e a
barra de metal nessa máquina para conseguir a ponta para o perfurador. Siga
pela passagem ao lado do interruptor. Use a lente achada no armário no telescópio
preso ao muro. Utilizando o telescópio, você verá uma estranha estátua numa das
partes da ilha. Siga para a esquerda do telescópio, até o chão se quebrar.
Dentro da água, use a espingarda para matar a criatura que aparece. Há apenas
um caminho para seguir, até você sair da água. Passe pela porta e pegue os
cartuchos.
Subindo as escadas, pegue, na
caixa metálica, os cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta.
Subindo pelas escadas, você está de volta ao telescópio. Agora, passe pela passagem
e pela porta de madeira depois do laboratório. É preciso voltar até a
antecâmara da prisão de Obed Morton, descendo todas as escadas, escalando o
muro e passando pela porta. Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que
leva para a sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na porta ao
fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões que você tem na porta.
Depois, basta colocar os cartões na ordem: prateado - relâmpago; dourado -
estrela; vermelho - sol; preto - lua. Você entrará no planetário.
Forte – Planetário
Nesse andar térreo da sala, há
duas portas. Uma delas está trancada, a outra pode ser destrancada, e você
acabará no muro quebrado que já escalou algumas vezes. Em cima de uns caixotes
há metade de um anel metálico. Há também um canhão de plasma e amuletos de
salvamento, além de um kit médico. Subindo as escadas em espiral, verifique o
painel de controle e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que
encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes deve
reconhecer essa parte). Então, a sequência é a seguinte: pedra 1 - uma marca;
pedra 2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra
cinco; duas marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca. Ou,
simplificando: I, 0, III, I, II, 0, 0, I. Convertendo esses números romanos,
teremos: 1, 0, 3, 1, 2, 0, 0,1 = 10312001. Isso é uma data. 10-31-2001 (sem
esquecer que os americanos consideram o número do mês antes do número do dia).
Entre com essa data no painel de controle do planetário e assista ao vídeo.
Depois, pegue o selo, as duas chaves e a estátua Abkanis do painel que se abriu
na parede do térreo do aposento. Use uma das chaves, a Chave Grande de Bronze,
para destrancar a porta que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua
estranha vista pelo telescópio. Fale com Carnby. Depois, faça o caminho de
volta até encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.
Saindo pela porta da frente,
coisa que não deve ser difícil de encontrar, atravesse a ponte, matando os dois
bichos que aparecem. Na hora de passar pelo arco de pedras, Howard, na sua
agradável forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o com o lança-granadas ou
simplesmente fuja dele, entrando na floresta e seguindo por qualquer um dos
dois caminhos. Chegando ao portão, Aline se encontrará com Carnby e trocará
itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra, volte pela floresta para ser
automaticamente transportado para a estátua estranha. Coloque-o dentro do vão e
pegue a estátua e a pedra Abkanis.
Está na hora de montar o
perfurador. O primeiro passo é desmontar o tripé, com a opção separar do
inventário, e pegar a outra metade do anel de metal. Depois, o perfurador pode
ser facilmente montado acompanhando o projeto nas folhas azuis que está no seu
inventário. Agora só falta uma fonte de energia.
Forte - Para-raios e Perfurador
Volte para dentro da fortaleza e
siga para o escritório onde você achou o diário de Jeremy Morton e fez a ponta
do perfurador. Suba as escadas em vertical ao lado da máquina utilizada. Acenda
as luzes e ative a máquina com a alavanca para ver um vídeo. Suba os degraus da
outra escada em vertical para uma passagem elevada, e depois para o telhado.
Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa e desça. Na passagem
elevada, ative a alavanca para abrir o telhado. Desça as escadas e salve seu
jogo.
Aproxime-se da máquina desse
andar e ative-a. A criatura Howard Morton mais uma vez aparecerá. O para-raios
é ativado, e descargas elétricas começam a atingir o equipamento que está no
centro da sala. E, para completar, um cronômetro de dois minutos começa a
correr. Não há muito problema se o tempo acabar basta voltar até a máquina e
ativá-la de novo.
Esse confronto é o definitivo
contra Howard. Ele irá perseguir Aline e tentar acertá-la. Note como, quando
você está do lado oposto da sala em relação a ele, ele pula o equipamento
central nos intervalos dos relâmpagos. Esse é o objetivo: fazer com que ele
seja acertado ao pular de um lado para o outro. Não será preciso gastar nenhuma
munição.
O relâmpago é precedido pelo
trovão, o que é cientificamente incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão.
Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por cima do
equipamento, porque as probabilidades dele ser acertado são grandes. Será
preciso fazer isso três vezes até ele ser vencido.
Quando Howard morrer, espere
pacientemente até a contagem regressiva acabar. Depois, ative mais uma vez a
máquina e prepare-se para correr. Você deve chegar à grande sala com o
esqueleto do perfurador nesse tempo de dois minutos. Não fique nervoso, dá para
chegar com uns trinta segundos de folga. E, obviamente, cuidado com as
criaturas, fugindo delas o máximo possível. Então, faça o seguinte: depois de
ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a oficina embaixo, e saia
pela porta de madeira velha. Desça as escadas do lado esquerdo da tela até
chegar à frente da grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa porta.
Não escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe pela porta. Você
está no planetário. Localize a porta para a qual os cartões foram usados como
chave (a porta é diferente), e passe por ela. Entre na primeira porta à direita
e desça as escadas correndo. Chegando ao térreo, vire à esquerda de Aline e
siga em frente até encontrar a estrutura do perfurador. Suba na cabine e use
seu perfurador nela.
Depois da cutscene, mate a
criatura que sairá do buraco e entre. Pegue a arma e leia a mensagem de aviso.
Correndo, desvie de qualquer monstro e encontre a ponte de cordas.
Atravessando-a, você encontrará Carnby. Depois da cutscene, siga pela passagem
e cruze a grande ponte de pedra. No próximo corredor, verifique o alçapão de
madeira, há bastante itens ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e
amuletos de salvamento. Na próxima área, um vídeo mostra Carnby sendo sugado
para outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de que ela precisa entrar também.
Ruínas Abkanis - Parte 1
Essa arma de choques elétricos é
a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A
bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é
recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário.
Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de
pegá-lo. No novo cenário, siga pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou
enfrentando qualquer inimigo que apareça, até você chegar ao vilarejo Abkanis.
Há duas áreas grandes com
cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães o atacarão. Não há
número pré-determinado desses inimigos, eles simplesmente ficarão vindo
enquanto você estiver nessas duas áreas abertas. Então cabe a você decidir se
vale a pena ou não enfrentar esse monte de bicho para pegar o cristal.
Suba a grande escadaria e entre
pela passagem. Seguindo pelo único caminho, passe pelo altar com a pirâmide
incompleta e entre pela passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois que a
passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é circular, com um tipo de altar no
meio. Há sete placas para serem ativadas no centro desse altar. A cada uma
delas que você ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure pela
passagem que você usou para entrar. Agora há uma estátua, com um selo e um
manuscrito. E a cada placa girada, há a mesma coisa. Seguindo uma ordem lógica,
para não confundir, ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito,
que você acabará, eventualmente, de frente para as escadas usadas para entrar,
com seis selos e seis manuscritos no inventário (os manuscritos são arquivados,
não são itens). Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante
procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até ter os seis selos. Uma vez
com todos eles, volte pela passagem e desça a grande escadaria. Na sua frente
há um tipo de casa.
Use as escadas verticais apoiadas
nela para subir ao teto da construção. Há uma escada que leva para dentro.
Desça. Agora, Aline está de frente para seis estátuas, cada qual com um desenho
de um animal representando um deus. Cada um desses deuses está desenhado nos
seis selos que você tem no inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua
correspondente e utilizar o selo nela. Pode ser meio difícil reconhecer o
desenho no selo, mas fique tranquilo. Se você tentar usar o selo errado em
determinada estátua, não será possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa na
estátua de seu deus equivalente. Depois dos seis selos encaixados, siga pela
pequena passagem e pegue a estátua Abkanis e o topo da pirâmide. Pegue também o
frasco indígena. Volte até a área aberta, subindo para o telhado e descendo as
escadas em vertical.
Suba novamente a grande escadaria
até ficar frente a frente com a pirâmide sem o topo. Use a peça que você tem no
inventário e assista ao vídeo. Pegue a máscara. Desça novamente a escadaria e
volte uma parte do caminho, até encontrar as escadas brancas, em vertical, que
Aline subiu automaticamente antes. Seguindo pelo novo caminho, à direita da
tela, você chegará numa sala com lava e várias criaturas, sem quantidade fixa.
Usando o mapa, passe pelo aposento - essas criaturas não são de perseguir, mas
tiram bastante energia - e, uma vez do lado de fora, passe pela ponte.
Na próxima caverna, há alguns
monstros e uma fonte de água para encher seu frasco. Recupere sua energia até o
máximo, utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um cristal para a
arma de choques elétricos. No fundo da caverna, há um muro azul que pode ser
escalado. Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton
correndo pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala anterior, descendo o
muro, e saindo dela. Encontre a formação rochosa com uma corda amarrada, e
desça por ela. Depois da sequência de vídeo, Aline descerá pela beirada e
pegará a estátua Abkanis e um amuleto de salvamento.
Siga pela abertura na parede
depois da conversa pelo rádio com Carnby. Cuidado com eventuais criaturas.
Seguindo pela passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você
chega num pedaço com algum tipo de água. Use o mapa para facilitar a chegada ao
outro lado, e cuidado com o alligator from hell que aparecerá no seu caminho.
Saia do pântano das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela abertura
no muro, tomando cuidado com as criaturas.
O Último Chefe
Vá até a saída e você chegará à
sala com as colunas de pedra. Um terremoto derrubará uma das colunas,
transformando-a numa ponte especialmente para você. Porém, quando você vai
passar... Obed Morton, totalmente mutado, bloqueia seu caminho. Não é possível matá-lo.
Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na sala. Espere um
tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e atravesse a ponte,
acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por ele. O truque é o seguinte:
se você sair da ponte, ele recuará, saindo dela do outro lado. Se você voltar
para a ponte, ele subirá nela novamente e tentará te acertar. Então, espere até
que ele esteja fora da ponte e corra para passar por ela. Quando você for
passar do lado dele, atire, atordoando-o e permitindo sua passagem. Fuja para a
esquerda de Aline e siga pela passagem.
Nessa sala, há um altar com três
encaixes para máscaras. Uma delas já está no lugar, à outra está com você
dirija-se ao altar e posicione a peça no lugar. Carnby aparecerá com a última
máscara. Siga pelo portão que se abre e curta o vídeo final.
Comentários